Als zentraler Bestandteil der Kultur- und Kreativwirtschaft in Deutschland ist die Games-Industrie auch als Arbeitsumfeld interessant. Inklusive der angrenzenden Bereiche wie Handel, Medien oder Wissenschaft sichert sie über 28.000 Arbeitsstellen.
Seit 2012 liegt die Zahl der Beschäftigten in der Kultur- und Kreativwirtschaft bei konstant über einer Million. Doch nur ein sehr kleiner Teil davon arbeitet in der Gamesindustrie. Der game bezifferte die Zahl der Beschäftigten in der Spielebranche auf über 11.000 per Stand August 2022. Sie sind entweder mit der Erstellung oder der Vermarktung von digitalen Computer- und Videospielen beschäftigt. Daneben gibt es viele Tausende Arbeitnehmer, deren Job mittelbar mit Games in Verbindung stehen. Dazu zählen beispielsweise Videospielredakteure, aber auch die Professoren der Games-Studiengänge an den Universitäten, die für Games zuständigen Referenten in der Politik oder auch die Mitarbeiter im Fachhandel. Bezieht man sie mit ein, dann steigt die Zahl der Menschen, die ihr Geld mit oder wegen Games verdienen auf über 28.000 an.
Ein Blick auf die aktuellen Beschäftigtenzahlen (Stand 2022) zeigt aber auch, wie viel Wachstumspotenzial es in Deutschland gibt: So hat Kanada, das bereits seit einigen Jahren die Games-Branche stark fördert, nur knapp halb so viele Einwohnerinnen und Einwohner wie Deutschland, aber mit rund 32.300 beinahe drei Mal so viele Beschäftigte im Kernmarkt der Games-Branche. Umgerechnet bestünde danach in Deutschland ein Potenzial von bis zu 60.000 Arbeitsplätzen im Kernarbeitsmarkt der deutschen Games-Branche. Auch in Großbritannien, das rund 15 Millionen weniger Einwohnerinnen und Einwohner hat, sind mit rund 20.870 Personen fast doppelt so viele Menschen in der Entwicklung und dem Vertrieb von Computer- und Videospielen beschäftigt. In Deutschland gibt es also noch Luft nach oben. Unterschiedlich ist auch die Größe der Firmen. Laut einer „Studie zur Computer- und Videospielindustrie in Deutschland“ sind im Schnitt 21,5 Mitarbeiter bei deutschen Spielefirmen beschäftigt. Die Studie selbst wurde von der Hamburg Media School durchgeführt und vom Bundeskulturstaatsministerium finanziert. In den USA sind laut dem dortigen Verband ESA im Schnitt 26,7 Mitarbeiter pro Firma beschäftigt. Und in Kanada sind es sogar 43,2 Mitarbeiter pro Firma. Der ungewöhnlich hohe Schnitt in Kanada erklärt sich durch die diversen Großstudios dort, allen voran Ubisoft Montreal („Assassin’s Creed“, „Far Cry“, „Tom Clancy’s: Splinter Cell“), EA Canada („FIFA“, „NHL“, „EA Sports UFC“) und BioWare („Baldur’s Gate“, „Mass Effect“, „Dragon Age“). Sie entstanden vor allem dank der massiven staatlichen Förderung.
Dass die deutsche Games-Branche allerdings gleichzeitig jung, agil und im Aufwind ist, zeigen die Ergebnisse der Studie „Die Games-Branche in Deutschland 2018/19/20“ von der HMS Hamburg Media School. So sind die deutschen Games-Unternehmen durchschnittlich lediglich 7 Jahre alt, jedes zweite von ihnen ist sogar jünger als 5 Jahre. Entsprechend klein sind die meisten Unternehmen: 7 von 10 beschäftigen weniger als 10 Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer. Trotz der vielen kleinen und noch jungen Unternehmen sind die Beschäftigungsverhältnisse im Vergleich zu anderen Kreativ- und Kulturindustrien deutlich stabiler: So sind 8 von 10 Mitarbeitenden sozialversicherungspflichtig angestellt, 7 von 10 arbeiten in Vollzeit und 8 von 10 sind unbefristet beschäftigt. Zudem ist die Games-Branche in Deutschland besonders divers: Der Anteil von Frauen in den Belegschaften soll weiter ausgebaut werden, ist aber mit rund 25 Prozent zumindest bereits deutlich höher als in anderen Teilen der Digitalwirtschaft. Der hohe Anteil von Mitarbeitenden ohne deutsche Staatsangehörigkeit sticht ebenfalls hervor: Beträgt dieser in anderen Teilen der Kultur- und Kreativwirtschaft 17 Prozent, sind es in der Games-Branche 27 Prozent. Zu den Gründen hierzu zählt unter anderem, dass der Bedarf an hoch spezialisierten Fachkräften teilweise mit Expertinnen und Experten aus dem Ausland gedeckt werden muss. Auch die vornehmlich internationale Ausrichtung der Games-Unternehmen spielt hierbei eine Rolle: So liegt die Exportquote mit 47 Prozent deutlich über den 7 Prozent der Kino- und TV-Produktionswirtschaft, den rund 9 Prozent des Buchmarktes und den 10 Prozent der Musikwirtschaft.